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serviranno in seguito per il completa- dovrà correre, attraversare il mare e ciare da capo. Quando arriverà all’i-
mento di un testo. raggiungere l’isola (un birillo che sola, potrà partire il secondo compo-
Di seguito alcune idee per i giochi da avremo sistemato alla fine del per- nente della squadra e così via. Vincerà
proporre. corso). I bambini delle altre squadre, l’equipaggio che arriverà per primo,
da dentro le loro navi (i cerchi a terra), al completo, sull’isola. Ripetiamo la
GARA DI PESCI dovranno tirare dei “colpi di cannone” staffetta più volte e consegniamo un
Materiale: fogli colorati in formato A5, con i palloni di spugna e provare a doblone per ogni gara vinta. Alla fine
nastro adesivo. prendere il pirata che corre. Prima di del gioco, la squadra che avrà guada-
Ambientazione: in mezzo al mare. dare il via al secondo giocatore, re- gnato più dobloni riceverà anche due
Disegniamo dei pesci su fogli colorati cuperiamo i palloni. Durante la gara, parole indizio.
in formato A5 e ritagliamoli. Conse- occupiamoci personalmente di con-
gniamone uno a ogni squadra e stabi- tare quante volte ciascun bambino LA POSIZIONE DEL TESORO
liamo un semplice percorso segnando viene colpito dai palloni e segniamo Materiale: nastro adesivo di carta, fo-
la linea di partenza e quella di arrivo il numero su un foglio. Quando tutti i gli in formato A4, un birillo.
con del nastro adesivo. Esortiamo un componenti della squadra avranno ga- Ambientazione: isola del tesoro.
componente di ciascun team a posi- reggiato, esortiamo un’altra squadra a Tracciamo un reticolo 6 x 6 con il na-
zionarsi sulla linea di partenza e a si- posizionarsi sulla linea di partenza, e stro adesivo e posizioniamo dei fogli
stemare il pesce per terra: al nostro via così via. Al termine, contiamo quante con su scritte le lettere sul lato oriz-
ognuno dovrà soffiare per far muovere volte i bambini di ogni team sono stati zontale e dei fogli con i numeri su
il pesce fino alla parte opposta del per- colpiti: vincerà la squadra che ha ri- quello verticale. Chiamiamo un com-
corso stabilito, senza poterlo toccare cevuto meno “colpi”. Consegniamo ponente di ogni team alla volta e in-
con mani o piedi. Vince la gara chi ar- ai vincitori cinque dobloni e due pa- vitiamolo a posizionare un birillo, che
riva prima al traguardo, guadagnando role indizio. rappresenterà il tesoro, all’interno del
un doblone per la sua squadra. Ripe- reticolo in base alle coordinate stabi-
tiamo la sfida più volte, in modo da ZATTERE lite da noi. Ogni volta che un alunno
permettere a tutti di partecipare. Materiale: fogli di giornale, birilli. eseguirà correttamente la consegna, la
Al termine, calcoliamo i punti e stabi- Ambientazione: in mezzo al mare. squadra conquisterà un punto e quindi
liamo la squadra vincente, alla quale Facciamo posizionare ogni squadra un doblone. Successivamente, propo-
consegneremo due parole indizio, dietro a un birillo, sulla linea di par- niamo una variazione: posizioniamo
utili a completare un messaggio di tenza. Consegniamo a ciascuno due noi il birillo all’interno del reticolo e
Cattivogusto. pezzi di giornale, che rappresente- chiediamo a una squadra alla volta di
ranno assi di legno di zattere distrutte. segnare la coordinata corretta su un fo-
VASCELLI NEMICI La ciurma dovrà raggiungere l’isola glio. Anche in questo caso, la squadra
Materiale: tre o quattro corde (una per (identificata da un birillo) attraver- che avrà scritto le giuste coordinate ri-
ogni squadra), due birilli, due palloni sando “il mare” con queste assi. Al ceverà un doblone. Sommiamo i pun-
di gommapiuma per ogni squadra. nostro via, il primo giocatore di ogni teggi e consegniamo al team vincente
Ambientazione: navi in mezzo al squadra dovrà sistemare un pezzo di due parole indizio.
mare. giornale a terra e salirci sopra, met-
Sistemiamo ogni corda a cerchio ed tere il secondo davanti e passarci so- CACCIA AL TESORO CIECA
esortiamo ciascuna squadra (tranne pra, riprendere il pezzo di giornale già Materiale: una benda o un foulard, na-
una) a posizionarsi all’interno. La usato, posizionarlo davanti e così via, stro adesivo di carta, un birillo.
squadra rimasta fuori si disporrà in- fino al raggiungimento del traguardo. Ambientazione: isola del tesoro.
vece in fondo al campo da gioco, die- Se cadrà nell’acqua, cioè metterà il Tracciamo un reticolo 15 x 15 con il
tro a un birillo. Un giocatore alla volta piede fuori dall’asse, dovrà ricomin- nastro adesivo e invitiamo un com-
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