Page 6 - demo - Risolvendo
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a mega-problemi. Probabilmente sia nel passato che nel presente della scuola italiana è succes-
so e succede ancora che solo la risoluzione aritmetica di un problema sia considerata attività
logico-formativa e che su questa attività si accanisca, in buona fede, una fetta consistente del
corpo docente (e ciò spiegherebbe, almeno in parte, il cattivo rapporto che molti studenti hanno
con la matematica).
Esiste però una modalità di accostare i bambini alla logica che risulta essere efficace e positiva:
il gioco enigmistico. Anche i bambini e le bambine di oggi, come i Greci antichi, si lasciano
affascinare dai quesiti, più o meno misteriosi, per rispondere ai quali occorre ordinare i pensie-
ri, operare confronti fra idee, dedurre... e conquistare veramente la soluzione. Attraverso questi
giochi si chiede agli alunni di riflettere, seriare, confrontare, dedurre, argomentare, vedere e
ricordare, mettere in relazione secondo certe caratteristiche, scoprire regolarità e ritmi…
Se poi questa soluzione è affidata ad un gruppo, anziché ad un singolo, è ancor più stimolante.
Si auspica dunque uno spazio settimanale dedicato proprio alla “logica giocata”: un laboratorio
“della ragione e del calcolo” o “della logica in gioco”.
Un “laboratorio logico” può essere uno spazio didattico gratificante e produttivo per chi già
ama gli enigmi e i test, ma può anche costituire un’efficace palestra per coloro che faticano a
dedurre, a lavorare con rigore, a pianificare interventi.
Dentro “Risolvendo”
Il progetto didattico “Risolvendo” si propone come un valido strumento – innovativo nel suo
genere – per progettare e realizzare un percorso graduato di giochi logici. Infatti, il suo punto
di forza è costituito proprio dall’approccio giocoso all’uso delle categorie di analisi e ragiona-
mento – matematico e non solo – in un sano esercizio per la costruzione di competenze generali
via via più complesse. In modo specifico:
a) nel percorso di 1° livello le proposte operative privilegiano l’esercizio e lo sviluppo dell’atten-
zione visuo-percettiva, spaziale e temporale a sostegno dell’apprendimento;
b) nel percorso di 2°°livello, attraverso giochi d’osservazione e di calcolo di tipo enigmistico, si
offre una palestra per saggiare e “irrobustire” le proprie capacità;
c) nel percorso di 3° livello le proposte operative sollecitano la “messa in gioco” di abilità tra-
sversali necessarie per risolvere e per costruire giochi logici e per scoprirne i meccanismi.
Il valore aggiunto di tale progetto didattico è costituito dalle schede per l’autocorrezione che,
messe a disposizione degli alunni, offrono loro l’opportunità di percorrere la didattica dell’er-
rore come strategia che contribuisce ad alimentare l’autostima e, di conseguenza, il senso di
autoefficacia del proprio fare.
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