Page 3 - demo giochi musicali
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JACK AL MERCATO
TRACCIA
TRACCIA
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PT OBIETTIVI
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- Percepire suoni e rumori ambientali e distinguerli in ordine alla fonte:
• eventi naturali (vento, tuono, pioggia, fulmine, valanga...);
• sonorità dell’uomo (voce = effetti vocali, parlato, cantato...);
• sonorità di animali;
• sonorità di oggetti e materiali.
- Simbolizzare e riprodurre suoni e rumori utilizzando il SISTEMA SIMBOLICO-PARAME-
TRICO (segni che esprimono: durata - intensità - altezza).
- Eseguire e dirigere cori parlati e suonati con l’alternanza SOLO - TUTTI.
MATERIALI
Qualche foglio di carta “rumorosa”, tipo quella trasparente usata dai fiorai per le loro com-
posizioni ed, eventualmente, un registratore a nastro.
Per la prima esperienza musicale prendiamo spunto dall’ambiente sonoro
che fa da sfondo alla canzone: IL MERCATO.
Promuoviamo un confronto sul concetto di ambiente sonoro e problematiz-
ziamone la definizione chiedendo:
· A proposito di mercato, Jack ci va con la sua mucca e… cosa sentirà?
Raccogliamo le risposte attribuendo il termine specifico ad ogni “sonorità”
individuata e sollecitiamo gli alunni a “ricrearle” ricorrendo alla voce e a
semplice materiale non strutturato:
• il vocìo della gente
(voci confuse di gente che parla del più e del meno);
• le urla di un venditore di fagioli
(diamo voce al personaggio ricorrendo anche a espressioni dialettali, quali ad
esempio: “UHÉ, CINQUE FAGIOLI, UHÉ!”);
• gli schiamazzi delle galline chiuse nelle gabbie
(dal classico COCCODÉ a qualcosa di più mosso e disordinato da inventare);
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