Page 19 - Accoglienza 23/34- CL3
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        Un giocatore alla volta dovrà correre, attraversare il mare e

        raggiungere l’isola (un birillo che avremo sistemato alla fine del

        percorso). I bambini delle altre squadre, da dentro le loro navi (i

        cerchi a terra), dovranno tirare dei “colpi di cannone” con i palloni

        di spugna e provare a prendere il pirata che corre. Prima di dare

        il via al secondo giocatore, recuperiamo i palloni. Durante la gara,

        occupiamoci personalmente di contare quante volte ciascun

        bambino viene colpito dai palloni e segniamo il numero su un foglio.

        Quando tutti i componenti della squadra avranno gareggiato,

        esortiamo un’altra squadra a posizionarsi sulla linea di partenza, e

        così via. Al termine, contiamo quante volte i bambini di ogni team

        sono stati colpiti: vincerà la squadra che ha ricevuto meno “colpi”.

        Consegniamo ai vincitori cinque dobloni e due parole indizio.




         ZATTERE

        Materiale: fogli di giornale, birilli.

        Ambientazione: in mezzo al mare.

        Facciamo posizionare ogni squadra dietro a un birillo, sulla linea

        di partenza. Consegniamo a ciascuno due pezzi di giornale, che

        rappresenteranno assi di legno di zattere distrutte. La ciurma dovrà

        raggiungere l’isola (identificata da un birillo) attraversando “il mare”

        con queste assi. Al nostro via, il primo giocatore di ogni squadra

        dovrà sistemare un pezzo di giornale a terra e salirci sopra, mettere

        il secondo davanti e passarci sopra, riprendere il pezzo di giornale

        già usato, posizionarlo davanti e così via, fino al raggiungimento

        del traguardo.





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