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3 ª
Accoglienza
Un giocatore alla volta dovrà correre, attraversare il mare e
raggiungere l’isola (un birillo che avremo sistemato alla fine del
percorso). I bambini delle altre squadre, da dentro le loro navi (i
cerchi a terra), dovranno tirare dei “colpi di cannone” con i palloni
di spugna e provare a prendere il pirata che corre. Prima di dare
il via al secondo giocatore, recuperiamo i palloni. Durante la gara,
occupiamoci personalmente di contare quante volte ciascun
bambino viene colpito dai palloni e segniamo il numero su un foglio.
Quando tutti i componenti della squadra avranno gareggiato,
esortiamo un’altra squadra a posizionarsi sulla linea di partenza, e
così via. Al termine, contiamo quante volte i bambini di ogni team
sono stati colpiti: vincerà la squadra che ha ricevuto meno “colpi”.
Consegniamo ai vincitori cinque dobloni e due parole indizio.
ZATTERE
Materiale: fogli di giornale, birilli.
Ambientazione: in mezzo al mare.
Facciamo posizionare ogni squadra dietro a un birillo, sulla linea
di partenza. Consegniamo a ciascuno due pezzi di giornale, che
rappresenteranno assi di legno di zattere distrutte. La ciurma dovrà
raggiungere l’isola (identificata da un birillo) attraversando “il mare”
con queste assi. Al nostro via, il primo giocatore di ogni squadra
dovrà sistemare un pezzo di giornale a terra e salirci sopra, mettere
il secondo davanti e passarci sopra, riprendere il pezzo di giornale
già usato, posizionarlo davanti e così via, fino al raggiungimento
del traguardo.
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