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Il digitale nella scuola dell’infanzia





                                                                                 sti degli ostacoli mobili, con alcuni
                                                                                 personaggi di una storia o altro, e
                                                                                 sono allestiti un punto di partenza e
                                                                                 un traguardo.
                                                                                 I bambini svolgono le attività in pic-
                                                                                 colo gruppo e cooperano per trovare
                                                                                 soluzioni diverse e idonee al rag-
                                                                                 giungimento dell’obiettivo, dando i
                                                                                 comandi a un compagno che funge
                                                                                 da robot.
                                                                                 Si è scelto di lavorare con gruppi ri-
                                                                                 stretti di bambini per creare un am-
                                                                                 biente tranquillo e favorire la concen-
                                                                                 trazione e per far sì che gli insegnanti
                                                                                 possano osservare e seguire meglio i
                                                                                 bambini durante l’attività.
                                                                           © Pixabay.com  Il percorso attuato all’interno dell’Isti-
                                                                                 tuto, per gli alunni di scuola dell’in-
                                                                                 fanzia e delle classi prima e seconda
          prendimenti della programmazione   L’attività proposta alla scuola dell’in-  di scuola primaria, costituisce un mo-
          informatica (coding), nell’ambito de-  fanzia si svolge all’interno del labo-  mento con una particolare valenza
          gli insegnamenti esistenti.        ratorio di coding appositamente alle-  educativa, poiché i bambini devono
          «La logica è l’anatomia del pensiero»,   stito con attrezzature e dispositivi di   cooperare, ragionare e risolvere in-
          così diceva John Locke, filosofo e   recentissima generazione: reticoli da   sieme il problema, per arrivare al
          pedagogista. È la logica, difatti, che   terra composti rispettivamente da 64   traguardo tanto desiderato anche at-
          consente di far funzionare il pen-  e 25 quadrati; set di frecce direzionali   traverso tentativi ed errori. La pecu-
          siero, di sviluppare la capacità di   grandi; reticoli da tavolo con set di   liarità del percorso è l’inclusione di
          attuare ragionamenti per risolvere   frecce direzionali piccole; robot edu-  tutti gli alunni, anche di quelli più in
          un problema del mondo reale o rag-  cativi Blue-Bot e Super Doc; monitor   difficoltà che, con l’aiuto dei compa-
          giungere un obiettivo. Ecco che il   interattivo e altri materiali realizzati   gni, raggiungono gli obiettivi fissati.
          coding (termine inglese che significa   all’occorrenza dagli stessi insegnanti.
          “codifica”, cioè programmazione)   Anche la scuola primaria dispone de-   IL RUOLO DEGLI
          si pone come un’attività che attua   gli stessi materiali.             INSEGNANTI E ATTIVITÀ
          il pensiero computazionale, cioè   Nel gioco Cody & Roby (https://     POSSIBILI
          quel procedimento logico-mentale   www.codeweek.it/cody-roby/) ven-    È palese l’entusiasmo con cui i bam-
          che consente di scomporre un pro-  gono alternati momenti di narrazione   bini giocano e quanto gli insegnanti
          blema complesso in piccoli sottopro-  e momenti operativi che prevedono   si divertano insieme a loro. Il com-
          blemi, per giungere più facilmente   il coding vero e proprio, durante il   pito dei docenti è quello di preparare
          alla soluzione, tanto che il linguag-  quale un bambino programma con   e predisporre il materiale, spiegare il
          gio della programmazione, cioè il   il proprio corpo (Roby) eseguendo i   gioco, accompagnare in modo non
          coding, poggia sul pensiero algorit-  comandi che il/i compagno/i gli dà/  invasivo i bambini al ragionamento
          mico e sulle strutture degli algoritmi.   danno (Cody).                e documentare l’attività attraverso fo-
                                             Vengono utilizzati reticoli da pavi-  tografie e filmati.
             LE ESPERIENZE A SCUOLA          mento per favorire il movimento age-  Gli altri step che coinvolgono gli
          Con i bambini, soprattutto nella fa-  vole del bambino e frecce di colore   alunni dai cinque anni in poi riguar-
          scia 4-6 anni, il coding viene propo-  diversificato che indicano le differenti   dano la realizzazione della program-
          sto in maniera ludica, sperimentando   direzioni (avanti, destra, sinistra).   mazione esternamente al reticolo: ciò
          i primi approcci attraverso il corpo.   All’interno dei quadrati sono previ-  attiva un livello superiore di abilità,


       16     Progetto TRE-SEI Gulliver n. 233
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