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1 EDUCAZIONE FISICA
ª
di Marina SCREPANTIMarina SCREPANTI
Dalla progettazione casella di arrivo. Sosteniamoli nella lettura delle richieste e
specifichiamo che chi capita sulla casella con l’oca ha di-
ritto ad avanzare ancora di un passo; chi finisce su quella
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
• Partecipare in modo attivo a situazioni di gioco rispettando con la scritta “Fermo/a un turno”, invece, salterà il turno di
le regole del fair play.
• Coordinare i movimenti e utilizzare gli schemi motori di base. gioco successivo. Vince chi raggiunge per primo l’arrivo.
COSA VERIFICARE
• Rispetta le regole in situazioni di gioco. Il gioco del riccio
• Utilizza correttamente alcuni schemi motori in contesti ludici. Suddividiamo la classe in più squadre, ciascuna identificata
con un colore, e organizziamo un gioco di velocità e tat-
CONNESSIONI
Matematica: i numeri da 1 a 20. tica. Consegniamo a ogni giocatore sei mollette da bucato
dello stesso colore della sua squadra di appartenenza con
Muoviti! la richiesta di attaccarle sul bordo inferiore della maglia,
dietro la schiena. Inoltre assegniamo a ciascun team un ce-
Attivazione stino vuoto collocato lungo il margine del campo di gioco.
Coinvolgiamo la classe in un “Gioco dell’oca in movi- Invitiamo tutti a correre liberamente nello spazio disponi-
mento”. Disegniamo a terra una plancia di gioco con le ca- bile: i bambini di ogni gruppo dovranno cercare di pren-
selle numerate come quella nella figura n. 1 e costruiamo dere le mollette degli avversari per andare a depositarle nel
un grande dado utilizzando un cubo di cartoncino. Quindi loro cestino.
facciamo scegliere una pedina a ciascuno con l’invito a po- Al termine del gioco risulterà vincitrice la squadra che avrà
sizionarla sulla casella di partenza (valutiamo in base allo raccolto il maggior numero di mollette.
spazio disponibile e al numero degli alunni se farli giocare
tutti contemporaneamente o organizzare più gruppi). Palla castello
A turno, i bambini dovranno tirare il dado, spostare il loro Facciamo sistemare la classe in un ampio cerchio ed esor-
segnalino ed eseguire l’indicazione motoria presente nella tiamo un bambino a porsi al centro a difesa di un “castello”
che potrà essere un secchiello capovolto, un birillo o uno
FIGURA n. 1
zaino. Passandosi una palla, gli alunni in cerchio dovranno
1 2 3 4 5 provare a colpire il castello, mentre quello al centro cercherà
PARTENZA FAI 10 SALTI FERMO/A STRISCIA FAI UN GIRO
A PIEDI UN COME UN SU TE di impedirlo. Se qualcuno riuscirà nell’intento diventerà il
UNITI TURNO SERPENTE STESSO/A
6 proprietario del castello e prenderà posto al centro del cer-
FERMO/A chio per una nuova manche.
UN
TURNO
16 17 18 7
FAI CAMMINA SUI Conclusione
CAMMINA ARRIVO
ALL’INDIETRO UN SALTO TALLONI PER
IN ALTO 10 SECONDI Invitiamo i bambini ad aggiungere caselle e richieste mo-
15 8 torie al gioco dell’oca proposto nella fase di attivazione e
FERMO/A
UN sperimentiamole tutte. Per non allungare eccessivamente il
TURNO
14 13 12 11 10 9 tempo di gioco possiamo far usare due dadi invece di uno.
ROTOLA CAMMINA CAMMINA FERMO/A CAMMINA
SU UN A QUATTRO A OCCHI UN SULLE PUNTE © Freepik.com
FIANCO ZAMPE CHIUSI TURNO DEI PIEDI PER RISORSE ONLINE SU MYGULLIVER.IT
10 SECONDI
246 NUOVO NEWS n. 255 gennaio 2025