Page 51 - Progetto Tre-Sei- Settembre 230- 2024/2025
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PERCORSO – La magia dell’amicizia
anni
4 Perché il protagonista si chiama Raduniamo il gruppo sezione in cer- dono una parte. A puzzle completi,
Falco Veloce, secondo voi? chio e chiamiamo un bambino per facciamo incollare ciascuno su un
4 Che rapporto c’è tra la sua tribù e volta a presentarsi mostrando il dise- cartoncino e chiediamo a ogni team
quella del Salice? gno realizzato e spiegando il perché cosa rappresenta il proprio, quindi
4 Che cosa sono, secondo voi, i se- delle proprie scelte. esplicitiamo che quella sarà la tribù
gnali di fumo? A che cosa servono? Possiamo conservare le illustrazioni e di appartenenza.
utilizzarle nella routine dell’appello A questo punto ricordiamo che nella
(premuriamoci in questo caso di at- storia Falco Veloce e Lupo Intelligente
FASE DELLO SVILUPPOASE DELLO SVILUPPO taccare dietro a ognuna un pezzo di si salutano con gesti tipici della pro-
F
velcro dal lato dell’asola). Al mattino pria tribù e mostriamoli. Proponiamo
Il mio nome è… ogni presente pronuncerà il proprio ai team di stabilire una sequenza di
Il sé e l’altro nome nativo americano utilizzando gesti rappresentativa. Diciamo che
la formula “Io sono (nome inven- ogni componente del gruppo dovrà
Anticipiamo al gruppo sezione che ci tato)”, prenderà il relativo simbolo presentare ai compagni un gesto, poi
trasformeremo in tribù come quelle e lo attaccherà sul cartellone delle l’intero team dovrà collaborare per
della storia e avviamo una conversa- presenze. unire i movimenti in un’unica se-
zione per far emergere che per prima quenza. Invitiamo una tribù per volta
cosa ognuno di noi dovrà avere un a mostrare la propria presentazione.
nome simile a quelli di Falco Veloce La mia tribù è… Trasformiamo in routine l’esecu-
e Lupo Intelligente. Il sé e l’altro zione dei gesti: prima di cominciare
Invitiamo quindi ciascun bambino a Il corpo e il movimento i giochi che proporremo in seguito,
pensare a un animale gradito e a una chiamiamo “all’appello” le tribù del CANTIERE DELLE RELAZIONI E DELL’INTERCULTURA
propria caratteristica, per poi combi- Tutti hanno un nuovo nome, non gruppo sezione. Ciascuna per di-
narli in un nome, ad esempio Cane resta che organizzare i bambini in mostrare la propria presenza dovrà
Dolce o Delfino Simpatico. tribù! Per farlo, stampiamo i simboli eseguire la sequenza di movimenti
A questo punto, mettiamo a disposi- del cartamodello n. 2, che rappresen- inventata.
zione di tutti dei dischi di cartoncino tano i nomi delle tribù, e dividiamoli
bianco e pennarelli, con la richiesta in tanti pezzi quanti saranno i com-
di illustrare il proprio nome. ponenti di ogni gruppo. Corri e afferra
Facciamo disporre i bambini in or- Il sé e l’altro
dine sparso, poi mischiamo i pezzi Il corpo e il movimento
a disposizione e distribuiamoli in
modo casuale. Quando diamo il via Mostriamo nuovamente le immagini
al gioco esclamando “Augh!”, tutti dei due protagonisti del racconto (v.
dovranno cercare i compagni con cui cartamodello n. 1) e facciamo notare
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comporre l’immagine di cui possie- che indossano dei copricapi decorati
cartamodello n. 1 cartamodello n. 2
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Progetto TRE-SEI Gulliver n. 230 49