Page 51 - Progetto Tre-Sei- Settembre 230- 2024/2025
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                                                           PERCORSO – La magia dell’amicizia

                                                                                                               anni


          4   Perché il protagonista si chiama   Raduniamo il gruppo sezione in cer-  dono una parte. A puzzle completi,
            Falco Veloce, secondo voi?       chio e chiamiamo un bambino per     facciamo incollare ciascuno su un
          4   Che rapporto c’è tra la sua tribù e   volta a presentarsi mostrando il dise-  cartoncino e chiediamo a ogni team
            quella del Salice?               gno realizzato e spiegando il perché   cosa rappresenta il proprio, quindi
          4   Che cosa sono, secondo voi, i se-  delle proprie scelte.           esplicitiamo che quella sarà la tribù
            gnali di fumo? A che cosa servono?  Possiamo conservare le illustrazioni e   di appartenenza.
                                             utilizzarle nella routine dell’appello   A questo punto ricordiamo che nella
                                             (premuriamoci in questo caso di at-  storia Falco Veloce e Lupo Intelligente
             FASE DELLO SVILUPPOASE DELLO SVILUPPO  taccare dietro a ognuna un pezzo di   si salutano con gesti tipici della pro-
             F
                                             velcro dal lato dell’asola). Al mattino   pria tribù e mostriamoli. Proponiamo
             Il mio nome è…                  ogni presente pronuncerà il proprio   ai team di stabilire una sequenza di
          Il sé e l’altro                    nome nativo americano utilizzando   gesti rappresentativa. Diciamo che
                                             la formula “Io sono (nome inven-    ogni componente del gruppo dovrà
          Anticipiamo al gruppo sezione che ci   tato)”, prenderà il relativo simbolo   presentare ai compagni un gesto, poi
          trasformeremo in tribù come quelle   e lo attaccherà sul cartellone delle   l’intero team dovrà collaborare per
          della storia e avviamo una conversa-  presenze.                        unire i movimenti in un’unica se-
          zione per far emergere che per prima                                   quenza. Invitiamo una tribù per volta
          cosa ognuno di noi dovrà avere un                                      a mostrare la propria presentazione.
          nome simile a quelli di Falco Veloce    La mia tribù è…                Trasformiamo in routine l’esecu-
          e Lupo Intelligente.               Il sé e l’altro                     zione dei gesti: prima di cominciare
          Invitiamo quindi ciascun bambino a   Il corpo e il movimento           i giochi che proporremo in seguito,
          pensare a un animale gradito e a una                                   chiamiamo “all’appello” le tribù del   CANTIERE DELLE RELAZIONI E DELL’INTERCULTURA
          propria caratteristica, per poi combi-  Tutti hanno un nuovo nome, non   gruppo sezione. Ciascuna per di-
          narli in un nome, ad esempio Cane   resta che organizzare i bambini in   mostrare la propria presenza dovrà
          Dolce o Delfino Simpatico.         tribù! Per farlo, stampiamo i simboli   eseguire la sequenza di movimenti
          A questo punto, mettiamo a disposi-  del cartamodello n. 2, che rappresen-  inventata.
          zione di tutti dei dischi di cartoncino   tano i nomi delle tribù, e dividiamoli
          bianco e pennarelli, con la richiesta   in tanti pezzi quanti saranno i com-
          di illustrare il proprio nome.     ponenti di ogni gruppo.                Corri e afferra
                                             Facciamo disporre i bambini in or-  Il sé e l’altro
                                             dine sparso, poi mischiamo i pezzi   Il corpo e il movimento
                                             a disposizione e distribuiamoli in
                                             modo casuale. Quando diamo il via   Mostriamo nuovamente le immagini
                                             al gioco esclamando “Augh!”, tutti   dei due protagonisti del racconto (v.
                                             dovranno cercare i compagni con cui   cartamodello n. 1) e facciamo notare
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                                             comporre l’immagine di cui possie-  che indossano dei copricapi decorati


                  cartamodello n. 1                                    cartamodello n. 2












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